"En 2010, Premonición mortal fue un sorprendente éxito entre los jugadores en busca de un juego para un jugador narrativa profunda, y pasó a ganar más de una docena de finales de año los premios de una variedad de medios de comunicación (incluyendo Gamasutra). En la GDC 2011, Mortal Premonition director Hidetaka "Swery" Suehiro, reveló sus siete tácticas para crear una historia inolvidable que inspire una fuerte reacción de los fans. " Enlace contiene spoilers, fragmento en el interior del hilo.
Swery65 es un diseñador de videojuegos de Japón. Él fue la mente detrás del clásico de culto mortal Premonition (SPOILERS!) (presentado anteriormente: aquí ). Se enteró de esto a través de la excelente Vamos a jugar de la misma en los foros SomethingAwful, por el increíble LPer SuperGreatFriend . Hay spoilers para el juego en la entrevista, así que aquí tiene un extracto alerón-libre de foros de usuarios Chef Doctor:
SWERY:
Punto 1: Hacer que los jugadores acerca de su juego cuando no están jugando.
Relacionar acciones en el juego a los jugadores tomar acciones en la vida real. "Los jugadores que fuman han dicho que esta mucho - cuando vean el humo York en el juego, ellos quieren a la luz en su sala de estar," dijo Suehiro. "Dormir, el hambre, y afeitado, que te quieras quedar limpio. A pesar de estas cosas parecen innecesarias a primera vista, ayudan con la causa y efecto." El objetivo es vincular los recuerdos de Premonición mortal con las acciones del jugador del mundo real.
Suehiro dice que le gusta poner al día las necesidades humanas en el juego, porque ayudan a afectar al jugador fuera de la pantalla. "Elementos Juguetón", como las predicciones en el café, hablando de películas de conducir a la identificación de los jugadores con los personajes. "Ellos también nos dijeron que ha alquilado una de las películas York habló en el coche", dijo. Estas cosas permanecen en su mente.
Punto 2: Hacer jugadores activamente "quiere" jugar a través de su historia con guión meticulosamente.
Se ven obligados a jugar a través de una historia bien-es una tarea obligada. "Los carriles que el jugador sienta que está siendo obligado a hacer algo. ¿Cómo aliviar eso?" , se pregunta. "¿Cómo hacer que quieran jugar a través de él?"
Hay dos métodos de pre-existentes; múltiples finales, y misiones secundarias. DP utiliza un tercer método - la libertad de tiempo - lo que permite un "cambio de corazón" del reproductor. Se puede parar lo que está en búsqueda en cualquier momento, y tomar otro camino. Se crea la ilusión de la libertad. "Una vez que se sienta cómodo, que están más dispuestos a involucrarse en la historia", dice.
En otros juegos, entre ellos su anterior juego de espía Ficción, te regañó por no. En Premonición mortal que quería que el personaje principal, Nueva York, para ir junto con el jugador cuando se cambia de opinión. "Eso es exactamente lo que estaba pensando," es el sentimiento York le da al jugador cuando él o ella sale de los carriles de la historia para seguir su propio camino. De hecho, un personaje importante dentro de la historia en sí le dice al jugador que el tiempo es lo que es importante, no la velocidad.
El objetivo es obtener la cooperación del jugador con la historia y la suspensión de la incredulidad. Para hacer esto, tienes que permitir un nuevo intento en cualquier momento, apoyar las acciones del jugador 100%, y modificar la historia para permitir el cambio de un jugador de corazón. Jugador se siente facultada debido a la decisión que se le permita.
Punto 3: Creación de un guión para una itinerancia abierta mundo del juego libre.
"Tenemos que hacer un universo y personajes de nuestro juego que son únicos", dice. personajes Vague no introduzca en la mente de nadie.
Al crear una historia, no es raro que te gustaría saber el mapa del mundo del juego, y los detalles de carácter después del guión de la trama principal se ha completado. En DP se creó la sinopsis de alto nivel, a continuación, los detalles del mapa y el carácter, entonces se hace una tabla de 24 horas de acción para cada
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